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Test de jeux Right Games Posté le 07.01.2012

Cet été, l'éditeur russe Right Games nous a proposé de nous envoyer gratuitement quatre jeux de cartes (en anglais), pour peu que nous nous engagions à  les tester et à  en publier la critique sur notre site. Nous les avons fait jouer à  l'occasion du dernier week-end Fête Vaud Jeux et dans une ou deux soirées Ch'piiL. Quelques animateurs y ont aussi joué chez eux. Voici maintenant ce que nos joueurs et nous-mêmes en avons pensé.

 

Remarques générales

Matériel

De forme carrée, les boîtes se composent d'un carton qu'on glisse dans une sorte de chemise cartonnée souple, ce qui est assez original mais aussi un peu déconcertant au premier abord. En tous les cas, cela ne ressemble en rien à  ce qu'on a l'habitude de voir sur le marché. Ce qui est pratique, c'est que ces jeux ne prennent pas beaucoup de place : on peut les transporter facilement. Malheureusement, le matériel n'est pas très solide. Il ressemble plutôt à  celui d'un prototype.

 

Certains éléments sont très petits et difficiles à  manipuler sans les abimer. En particulier, sortir les éléments prédécoupés de leur planche en essayant de ne pas les déchirer est une opération assez délicate. Quant aux illustrations, on aime ou on aime pas, comme vous le verrez plus bas.

Règles

Chacun de ces jeux a des règles courtes, voire très courtes (une page recto-verso environ pour chaque jeu), complétées par des exemples. Elles sont plutôt claires et agréables à  lire. Il est facile d'assimiler et de maîtriser le fonctionnement de ces jeux, et l'expliquer à  d'autres joueurs prend peu de temps.

 

Critique des différents jeux

The Kingdoms of Crusaders

Il s'agit d'un jeu de majorité et de prise de risque sur le thème des croisades, qui se joue a priori à  deux (il est possible de jouer à  trois ou à  quatre en mélangeant le contenu de deux boîtes). Les joueurs s'affrontent sur cinq champs de bataille, à  l'aide de cartes troupes. Pour gagner la partie, il faut s'imposer dans trois d'entre eux, en alignant l'armée la plus forte.

 

La force de l'armée dépend des unités militaires qui la composent. Il existe cinq types d'unités (présentées ici de la plus faible à  la plus forte) : lanciers, archers, épéistes, cavaliers et porte-drapeaux. Sur chaque carte troupes figurent soit les cinq types d'unités, soit seulement quatre, soit trois, soit deux, soit un seul. Après avoir pioché une carte troupes, le joueur dont c'est le tour doit en placer une de sa main sur un des champs de bataille, sachant qu'il ne pourra plus modifier son choix par la suite.

 

Chaque champ de bataille devra accueillir quatre cartes par joueur d'ici à  la fin de la partie. Celle-ci se termine donc quand chaque joueur a posé vingt cartes. Pour savoir qui a remporté une bataille donnée, on regarde quel joueur a la plus grande famille d'unités d'un même type, quel qu'il soit (n'importe quelle famille de quatre mêmes unités l'emporte sur n'importe quelle famille de trois). Si les deux joueurs ont une famille de même importance, celui qui a la famille la plus forte l'emporte (par exemple, trois unités de cavaliers l'emportent sur trois unités d'archers). En cas de nouvelle égalité, on compare les deuxièmes familles les plus fortes de chaque joueur, et ainsi de suite.


Ce jeu demande plus de réflexion qu'il n'y paraît au premier abord. Les joueurs sont poussés à  prendre des risques et à  faire des choix. The Kingdoms of Crusaders est donc assez intéressant et comme il se joue rapidement (plus rapidement que ce qui est indiqué sur la boîte), on a envie de refaire une partie tout de suite. Ce qui est dommage, c'est que le hasard joue un assez grand rôle : le fait de piocher ou non certaines cartes et le moment de la partie o๠on les pioche ont leur importance. Autre aspect un peu regrettable, le thème, pourtant bien servi par le matériel, est un peu absent. Malgré ces deux points, The Kingdoms of Crusaders reste un bon jeu (sans doute le meilleur des quatre) !

 

The Enigma of Leonardo

Il s'agit à  nouveau d'un jeu de cartes, dans lequel il faut réaliser des alignements de symboles (représentant les inventions de Léonard de Vinci).

 

Concrètement, chaque joueur commence la partie avec cinq cartes disposées en croix devant lui, chaque carte comportant deux symboles. Il part aussi avec cinq cartes en main. Lorsque c'est son tour, il doit remplacer une carte de sa croix par une carte de sa main. La subtilité, c'est que la carte qu'il a recouverte vient recouvrir une carte de la croix de son voisin de gauche (celle qui se situe à  la même place dans la croix). Cette carte-là  est alors défaussée. Lorsqu'un joueur parvient à  réaliser un alignement de trois symboles identiques après avoir recouvert une carte de sa croix, il reçoit un marqueur portant ce symbole. A la fin de son tour, le joueur pioche une carte.

 

Pour gagner la partie, il faut être le premier à  avoir récolté sept marqueurs symbole différents. Il est aussi possible de remporter un tel marqueur en faisant en sorte que le même symbole figure sur les cinq cartes de sa croix. Dans ce cas-là , on peut choisir un marqueur symbole.

 

Ce jeu a divisé nos testeurs. Une partie d'entre eux l'ont trouvé intéressant, en particulier grâce au mécanisme qui entraîne une modification de la croix d'un autre joueur dès qu'on modifie la sienne. Certaines situations peuvent en effet se retourner contre l'« attaquant ». D'autres joueurs l'ont trouvé ennuyeux, en particulier à  trois ou à  quatre (comme souvent, plus il y a de joueurs, plus la partie est longue) : c'est finalement un peu toujours la même chose et comme c'est très abstrait, on s'en lasse assez vite. Tous ont trouvé que le thème était absent, bien que rappelé par les cartes et les marqueurs. Quant au matériel, il a lui aussi divisé les joueurs, certains le trouvant joli et d'autres, laid.

 

Potion-Making Practice

Dans ce jeu, il faut composer des potions à  l'aide d'éléments. Chaque carte peut être utilisée comme une potion ou comme un élément.

 

Des cartes sont disposées au milieu de la table, représentant une réserve d'éléments commune à  tous les joueurs. Après avoir pioché une carte, le joueur dont c'est le tour peut soit composer une potion, soit ajouter un élément à  la réserve commune. Pour composer une potion, il faut que les ingrédients nécessaires (indiqués sur la carte) soient disponibles dans la réserve commune. Le joueur actif pose alors la potion réalisée devant lui, en empilant sous celle-ci les ingrédients qui ont permis de la composer, et encaisse un nombre de points proportionnel à  la difficulté de la potion (c.à .d. au nombre d'ingrédients nécessaires).

 

Il existe des potions plus complexes, qui demandent qu'on réunisse certains éléments et une potion déjà  réalisée, voire même des potions qui sont un mélange de plusieurs potions. Lorsque l'on a besoin d'une potion pour en composer une autre, on peut la prendre soit devant soi, soit dans les cartes posées devant un autre joueur. Ce joueur reçoit alors la moitié des points encaissés par le joueur actif. Il est aussi possible de jouer des cartes sort, qui permettent par exemple de re-décomposer une potion composée préalablement pour en récupérer les éléments. Le joueur qui a accumulé le plus de points à  la fin de la partie est déclaré vainqueur.

 

Ce jeu est assez attrayant au premier abord. Son aspect coloré et son thème donnent envie d'y jouer. Il est assez amusant d'essayer de composer des potions au nom bizarre à  l'aide d'ingrédients tout aussi étranges. Malheureusement, le début de la partie traîne un peu en longueur : il faut attendre un certain temps pour que la réserve d'éléments soit assez fournie pour permettre la composition de potions. En outre, les joueurs n'ont que rarement une décision à  prendre ou un choix à  faire. Il suffit de se laisser guider par le jeu et de faire ce qui est possible à  son tour. De plus, les cartes sont assez chargées et il n'est pas toujours évident de distinguer les différents types de potions. Ajoutons que, comme The Enigma of Leonardo, Potion-Making Practice dure un peu trop longtemps par rapport à  l'intérêt qu'il présente : c'est amusant un petit moment.

 

Evolution : The Origin of Species

Dans ce dernier opus, il s'agit de créer des animaux et de les faire survivre en leur donnant assez de nourriture. Le gagnant est celui qui aura la plus belle collection de créatures à  la fin de la partie. Chaque manche comporte plusieurs phases : pendant la première, les joueurs jouent une carte à  tour de rôle soit pour créer un nouvel animal, soit pour doter un de leurs animaux d'une capacité bien précise (par ex. d'une vision perçante).

 

Une fois que tout le monde a passé, on entame la phase de distribution de la nourriture. Tout d'abord, on regarde combien de jetons nourriture seront disponibles à  ce tour-ci dans la réserve, commune à  tous les joueurs. Pour le déterminer, on tire les dés. Une fois les jetons nourriture posés au centre de la table, chaque joueur, dans l'ordre du tour, se sert d'un jeton à  la fois, et choisit auquel de ses animaux il le donne (par défaut, un animal a besoin d'un jeton par manche, mais les très gros animaux mangent plus, par exemple).

 

Il peut aussi décider qu'un de ses animaux (seulement s'il est carnivore) va manger un autre animal (certaines capacités permettent de se protéger contre les attaques).

A noter qu'un animal peut être doté d'une capacité lui permettant de faire des réserves de graisse pour une manche suivante, ou de pirater la nourriture des autres animaux (des capacités très utiles dans un monde o๠la nourriture est souvent rarissime).

 

Une fois la distribution de nourriture terminée, les animaux sous-alimentés meurent. Chaque joueur reçoit un nombre de nouvelles cartes dépendant du nombre d'animaux encore en vie devant lui et on entame une nouvelle manche. Le jeu se termine lorsque la pioche est épuisée. On attribue alors des points pour chaque animal encore vivant et pour chaque capacité.

 

Malgré un graphisme un peu austère, qui rebute au premier abord, Evolution : The Origin of Species est un jeu amusant, qui sert bien son thème. Grâce à  lui, des enfants pourraient même certainement assimiler quelques grands principes de l'évolution et des relations entre les différentes espèces. Créer des animaux et les « améliorer » à  l'aide de différentes capacités est drôle, et manger les créatures des autres est assez jubilatoire. Il faut bien choisir quelles capacités on attribue à  quel animal et, lorsqu'on doit sacrifier une créature, savoir éliminer celle qui a le moins d'avenir. Malheureusement, la quantité de nourriture disponible, soumise au hasard, est parfois vraiment trop faible : la partie tourne alors au carnage et dure trop longtemps. Un autre problème - assez important - réside dans le fait qu'un joueur peut gagner même en ayant eu une collection de créatures misérable pendant toute la partie, pour peu qu'il arrive à  créer des animaux intéressants à  la dernière manche et à  les maintenir en vie. Ce que l'on arrive à  construire au fil de la partie n'importe en fait pas du tout. Pour remédier à  ce problème, il faudrait peut-être instaurer des décomptes de points en cours de partie, qui valoriseraient les efforts des joueurs à  différents moments du jeu.

 

Conclusion

Même si nous avons relevé un certain nombre de défauts dans ces jeux, nous ne les avons pas trouvés inintéressants et avons eu du plaisir à  les tester. Nous tenons à  remercier l'éditeur pour sa démarche, qui nous a permis d'élargir notre horizon ludique et de découvrir de nouveaux auteurs, et pour la confiance accordée. Bonne suite à  Right Games !